Ellen Page über die Hauptrolle in 'Beyond Two Souls'

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Ellen Page über die Hauptrolle in 'Beyond Two Souls'

Quantic Dream, der französische Entwickler dahinterIndigo-Prophezeiung(bekannt alsFahrenheitaußerhalb der USA) undStarkregen, ist besessen davon, die Grenze zwischen Kino und Spielen zu verwischen, undJenseits zweier Seelenist ihre bisher größte Produktion. Ellen Page spielt die Protagonistin Jodie. Sie ist die Synchronsprecherin und sogar die physische Darstellerin; das Spiel wurde mit Schauspielern in Motion-Capture-Anzügen „gefilmt“, die sowohl ihre Gesichter als auch ihren Körper verfolgten, bevor die Hintergrundwelt in der Postproduktion hinzugefügt wurde.

Es könnte leicht argumentiert werden, dass es sich gar nicht um ein Spiel, sondern eher um ein Abenteuerbuch mit filmischer Form handelt. Es müssen überall Entscheidungen getroffen werden, die die Erfahrung sowohl auf subtile als auch auf signifikante Weise verändern, aber sie ändern die breitere Erzählung nicht radikal. Aus diesem Grund spielen sich bestimmte Szenen manchmal nicht ganz stimmig ab. Vorlauf zu einer bestimmten Szene mit einem romantischen Interesse, dasichwar nicht sonderlich interessiert und wollte auch nicht, dass mein Protagonist sich dafür interessierte, Jodie schwatzte nur darüber, wie sehr sie ihn mochte, aber dann bekam ich die Möglichkeit, die Nacht vorzeitig zu beenden. Ich nahm diese Gelegenheit gerne wahr, aber trotzdem fühlte sich alles, was zuvor gekommen war, falsch an.


Es ist nicht wirklich „ludonarrative Dissonanz“, ein hochkarätiger Begriff, der sich auf den Zusammenstoß zwischen Gameplay-Systemen und Erzählung bezieht, aber es gibt definitiv irgendeine Art von Dissonanz, die verursacht wird durchJenseits zweier Seelens Unfähigkeit, widersprüchliche Stile in verschiedenen Szenen in Einklang zu bringen. Wenn es nur um Jodie geht, werden die Dinge sehr geleitet, aber wenn andere beteiligt sind, kann der Spieler Jodies Ton in Gesprächen bestimmen, ähnlich wie beim Dialogsystem von Mass Effect. Manchmal ist es so einfach wie ein „Ja“, „Nein“ oder „Schulterzucken“, aber manchmal gibt es wichtige Dialogentscheidungen. Diese beiden spielen nicht immer gut zusammen, und was eine zusammenhängende Geschichte sein sollte, wird gestelzt und erschütternd.

In einem Interview gab Ellen Page zu, dass die Erstellung dieser Mehrfachantworten eine seltsame Erfahrung war. „Manchmal kann die Szene unglaublich emotional komplex oder intensiv sein, also versuchst du nicht nur, in diesem Raum zu sein und unglaublich viele Dialoge auswendig zu lernen, sondern sie ist auch nicht zusammenhängend, in dem Sinne, dass ich etwas zu Willem [Dafoe] sage. und er sagt etwas zu mir und dann sage ich etwas zu ihm, und dann nehme ich einen Schlag, und dann gebe ich die andere Antwort, und dann nehme ich einen Schlag, und ich gebe die andere Antwort.“ Sie fügte jedoch schnell hinzu, dass es „so eine lustige Herausforderung“ ist.

Quantic Dream ist besessen davon, „Emotionen“ in seine Spiele zu integrieren, aber in WirklichkeitJenseits zweier Seelenhat nur eine Emotion: Traurigkeit. Fast jede einzelne Szene endet mit mindestens einer Person (oft mehreren) in Tränen. Die Grundvoraussetzung ist einfach: Jodie ist untrennbar mit einer spirituellen Einheit verbunden, die sie Aiden nennt, und Aiden kann durch Wände gehen und reale Dinge beeinflussen, aber er kann nicht gesehen oder direkt mit ihm interagiert werden. Jodie kann ihn auch nicht kontrollieren (obwohl der Spieler es kann), und manchmal wird er Dinge tun, die Jodie nicht von ihm möchte. Dies eröffnet viele Wege für Intrigen und Chaos und wird mit interessanten Effekten verwendet, aber sicher muss nicht alles in Tränen enden? Am Ende (zur Hölle, zur Hälfte) dachte ich nicht mehr daran, dass die Charaktere traurig waren; Ich dachte darüber nach, wie seltsamglänzenddie Tränen waren auf den Charaktermodellen. Das schien auf den ersten Blick ein cooler Effekt zu sein, weil es die Reaktion wirklich hervorhob, aber es fehlt alles, was an Subtilität grenzt.

Und das stimmt überJenseits zweier Seelenim Allgemeinen. David Cage war nie der beste Autor, und er ist hier nicht viel besser geworden. Einige der Dialoge sind schmerzhaft und die Charaktere neigen dazu, sich selbst zu viel zu erklären. Wenn die Leute über die brillanten Dialoge in sprechenJenseits zweier Seelen(was sie für den auch nicht ausgezeichneten Dialog inSchwerRain), sollte es eher als eine Verdammung des Gamewritings im Allgemeinen denn als echtes Lob für Cages Arbeit angesehen werden.


Aber gut oder nicht, das ist eine Menge Arbeit:Beyond: Two SoulsDas Skript ist buchstäblich 2.000 Seiten lang, und Page sagte, dass dies eine entmutigende Sache war. Sie sagte: 'Ich habe mir 2.000 Seiten in meinem Wohnzimmer angeschaut und dachte: 'Oh mein Gott, auf was habe ich mich da eingelassen?'' Aber sie tat es, weil sie die Figur liebte: 'Ich liebe Jodies Geschichte und sie, um nicht kitschig zu klingen, aber ihre Reise, und ich wollte sie erkunden.“

Ellen Page gibt als Jodie eine gute Leistung ab, und Willem Dafoe ist hervorragend als Leiter der Abteilung für paranormale Aktivitäten (ihre Beziehung ist leicht einer der besten Teile des Spiels), und sie machen das Beste aus den schlechten Dialogen, aber die andere Schauspieler reichen von ziemlich gut bis schrecklich. Oftmals kommen die schlechten Leistungen von Teildarstellern, was bedauerlich, aber nicht katastrophal ist, aber es ist weniger akzeptabel, dass die Schauspielerin hinter der jüngeren Jodie einheitlich nicht überzeugt. Diese Szenen aus Jodies Jugend sind von zentraler Bedeutung, aber die Aufführung ruiniert die Wirkung, die sie haben sollten.

Die Erzählung selbst wird in einer scheinbar zufälligen Reihenfolge abgespielt und schneidet aus einer Laune heraus durch die 15 Jahre der Erzählung. Ich bin froh, dass sich die Geschichte über einen so langen Zeitraum erstreckt (vor allem, weil die rebellische Teenagerin Ellen Page unglaublich ist), aber die Struktur hat mir nie wirklich gefallen. Zum Glück zeigt der Ladebildschirm am Anfang jedes Segments seinen Platz in der Zeitleiste an, was es einfach genug macht, den Überblick zu behalten, aber es trägt nichts zum Erlebnis bei und macht es gelegentlich schlimmer. Ein besonderer Moment der Gegenüberstellung (das letzte Mal, dass der Spieler die Kontrolle über die junge Jodie in der nächsten Szene übernimmt) gab mir das Gefühl, dass Cage mich für dumm hielt. Ich fühlte mich beleidigt und der Moment hatte keine Kraft mehr; es hatte weniger.

MögenStarkregendavor undIndigo-Prophezeiungdavor,Jenseits zweier Seelenmacht ausgiebigen Gebrauch von Quick Time Events (QTEs) und versucht, Spieler „einzutauchen“, indem Aktionen auf Tastenaufforderungen oder Zeitlupenbewegungen abgebildet werden. Letzteres ist übrigens sowohl das interessanteste als auch frustrierendste System im Spiel, noch mehr als Aidens spirituelle Fähigkeiten (die cool, aber begrenzt sind). Während der Actionszenen gibt esviele, wird das Spiel langsamer, wenn Leute versuchen, Jodie anzugreifen oder ihr etwas im Weg steht. Der Spieler muss den rechten Stick benutzen, um seinen Bewegungen zu folgen (wenn er springt, drücke den Stick nach oben, wenn er tritt, drücke dorthin, wo er tritt). Im Gegensatz zu den schwebenden Tasten, die so viel von der Bewegung des Spiels umgeben, gibt es hier keine Eingabeaufforderungen außerhalb der Richtung ihres Körpers.


Es ist eine interessante Möglichkeit, mit der Idee von QTEs herumzuspielen, die von Spielern so gut wie allgemein gehasst werden, aber immer noch von Entwicklern genutzt werden, die es nicht ertragen können, dass ihre perfekten Kinoerlebnisse durch die tatsächliche Agentur beeinträchtigt werden. Auch wenn es nicht ganz danach aussieht, es ist immer noch Teil eines grundlegend fehlerhaften Systems, aber das eigentliche Problem ist, dass in den intensivsten Momenten oft nicht klar ist, in welche Richtung Jodie zu gehen versucht. Manchmal blockiert sie es, wenn jemand auf sie schlägt, und manchmal bewegt sie sich weg, und es ist schwer zu sagen, ob Jodies Hände nach außen oder ihr Kopf nach hinten bewegt das Zeichen ist, nach dem die Spieler suchen. Ein gutes System bringt die Spieler in einen Rhythmus, aber es ist unmöglich, wirklich in die Kämpfe einzusteigenJenseits zweier Seelen. Wenn Sie ein oder zwei Sekunden warten, werden ihre Bewegungen deutlicher, aber ich sollte nicht warten müssen, um zu wissen, was los ist. Es sollte einfach Sinn machen.

Glücklicherweise scheint es keinen wirklichen Fail State in zu gebenJenseits zweier Seelen. Selbst inmitten intensiver Kämpfe, bei denen ich mehrere Bewegungen hintereinander verpasste, habe ich nie „verloren“. Ich wurde verletzt und das beeinflusste möglicherweise den Rest des Levels, aber es hörte nie auf. Dies kann als gut oder schlecht angesehen werden, je nachdem, wie interessant der Spieler ist, jeden Moment eines Spiels zu kontrollieren. Es ist schön anzusehen, aber auch wenn die Aktionen oder das Fehlen davon ofttunEinfluss auf den Fortschritt der Szene hat, kann es sich anfühlen, als wäre alles völlig verboten (was natürlich auch so ist).

Und da ich das Aussehen angesprochen habe, kann ich genauso gut darüber sprechen, wie hübsch es istJenseits zweier Seelenist. Es sieht wirklich gut aus, vor allem die Schauspieler. Tatsächlich sagte Demian Gordon, Vorsitzender der Motion Capture Society, dassJenseits zweier Seelenist „ein hohes Wasserzeichen und eine gute Messlatte“ für die zukünftige Bewegungserfassung von Spielen. Abgesehen von Team BondisDas Schwarze, dies ist das einzige Mal, dass ich jemals einen nicht überzeugenden Ausdruck bei einem Charaktermodell gesehen habe und es eher dem Schauspieler als dem Kunstteam zugeschrieben habe. Computergeneriert oder nicht, Gesichter sind extrem ausdrucksstark und die Feinheiten der Performances werden gut vermittelt.

Ellen Page sagte, dass es eine wirklich coole Erfahrung war, besonders für jemanden, der hauptsächlich Film-/Fernsehschauspieler ist. „Ich habe viel mit anderen Schauspielern zusammengearbeitet, was großartig war. Manchmal arbeitest du mit bis zu drei oder vier anderen Leuten gleichzeitig und es fühlt sich an, als ob du auf der Bühne stehst oder so, weil du nicht auf Berichterstattung gehst. Sie sind von 70 Kameras umgeben. Oder ich würde mit Willem zusammenarbeiten. Aber die meiste Zeit war ich ganz allein, und David las mir nur Zeilen vor oder wenn ich eine Szene mit Aiden drehe, rede ich nur mit der Luft. Es war also definitiv viel von mir allein im Raum, ich musste viele verschiedene verrückte Dinge vorgeben“, sagte sie.


Auch der Rest der Spielwelt sieht recht gut aus und jede der immensen Vielfalt an Schauplätzen hat ihren eigenen Charme. Das einzige technische Problem, das ich wirklich hatte (abgesehen von einer Spielsperre am Ende eines bestimmten Kapitels), war ein Pop-In. Am problematischsten ist es in einer Sequenz, die hauptsächlich in einer Wüste stattfindet, da das Laub in der Ferne ständig vor den Augen des Spielers verblasst. Es ist offensichtlich eine Einschränkung der alternden PS3-Hardware, aber es ist eine ständige Ablenkung.

Jenseits zweier SeelenIch habe ungefähr zehn Stunden gebraucht, um es fertig zu stellen, und ich ging das Ganze in drei Sitzungen durch. Es ist zwar eine inkonsistente Fahrt, aber als Ganzes ist es unbestreitbar einzigartig. Quantic Dream, liebe oder hasse sie, erstelle Spiele wie kein anderer. Ich weiß nicht, ob das Spiel einen nachhaltigen Einfluss auf die Spieleindustrie haben wird, aber ich erwarte, dass mehr als ein paar interessante Gespräche aus David Cages neuestem Werk hervorgehen werden.